Plataformas educativas
Mónica María Agudelo B
Programa de Integración de Tecnologías a la Docencia
Ingeniera de sistemas, Universidad de Antioquia
Definición
La implementación de una plataforma educativa para la administración de cursos
permite la autonomía de producción y publicación en la red de recursos y contenidos
por parte de los participantes. El docente, teniendo en cuenta los objetivos
educativos, autónomamente y con la posibilidad de editar en cualquier momento,
pone a disposición de sus estudiantes mediante alguno de los recursos ofrecidos
por la plataforma: el programa del curso, contenidos o unidades temáticas (expuestos
en textos, hipertextos, presentaciones, animaciones, videos…), actividades,
bibliografía y evaluación. De manera análoga, con otro nivel de autonomía, el
estudiante puede acceder a los contenidos y al desarrollo de las actividades
propuestas.
Las plataformas educativas permiten estimular la idea de cooperación y de interacción,
como aspectos centrales del proceso de aprendizaje y enseñanza, mediante el
uso de herramientas colaborativas que favorecen la adquisición de aprendizajes
significativos en los estudiantes y que al mismo tiempo afianzan en los docentes
prácticas de enseñanza mediadas por las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
¿Qué aplicación tienen las plataformas educativas?
Existen, al menos, dos aplicaciones: la primera, para educación a distancia, cuando el
proceso educativo no es presencial. Y una segunda aplicación, como ayuda a la
clase presencial, empleada para apoyar al docente en los encuentros y para complementar
el estudio y actividades académicas de los estudiantes fuera del aula.
Recientemente, las plataformas educativas se vienen utilizando también para generar espacios
de discusión y construcción de conocimiento por parte de grupos de investigación
para la implementación de comunidades virtuales y de práctica o redes de aprendizaje
por parte de grupos de personas unidos en torno a una temática de interés.
Clasificación
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¿Qué es un CMS?
Los sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems o CMS)
son aplicaciones que se utilizan principalmente para facilitar la gestión de
páginas web, sitios web o portales, ya sea en internet o en una intranet. También
son conocidos como gestores de contenido web (Web Content Management o WCM).
Estas herramientas permiten crear y mantener páginas web con facilidad, confiriendo
al usuario o al autor la autonomía y permisos necesarios para realizar trabajos
que hasta hace poco estaban en manos de los administradores de los servidores
web.
El e-Learning tiene unas necesidades específicas que un CMS general no siempre
cubre, o si lo hace, no da las mismas facilidades que una herramienta creada
específicamente para la función educativa, por tal motivo en los entornos de
aprendizaje se usan los LMS y los LCMS.
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¿Qué es un LMS?
Los sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management Systems o LMS)
son aplicaciones web que proveen las funciones administrativas y de seguimiento
necesarias para posibilitar y controlar el acceso a los contenidos, implementar
recursos de comunicaciones y llevar a cabo el seguimiento de quienes utilizan
la herramienta. En general, los LMS facilitan la interacción entre los docentes
y los estudiantes, aportan herramientas para la gestión de contenidos académicos
y permiten el seguimiento y la evaluación. Es decir, facilitan la “simulación”
del modelo real en el mundo virtual, por lo que también se les conoce como Virtual
Learning Environment(VLE).
Ya hemos visto que los LMS son diferentes a los CMS, tanto por el objetivo como
por las características, pero las exigencias del proceso educativo han generado
la integración de las dos herramientas. Nace un nuevo concepto: los sistemas
de gestión de contenidos para el aprendizaje (Learning Content Management Systems o LCMS).
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¿Qué es un LCMS?
Los sistemas de gestión de contenidos para el aprendizaje (Learning Content
Management Systems o LCMS) son LMS que permiten la gestión de contenidos.
Entendiendo por gestión de contenidos el proceso que va desde la creación de
un Objeto de Aprendizaje (OA), que es la unidad
mínima de contenido, hasta su publicación y seguimiento.
Los LCMS fueron diseñados para satisfacer los siguientes requerimientos:
- Generar la descripción de cada OA.
- Buscar y localizar el OA requerido.
- Proveer jerarquías para el almacenamiento y organización de un OA.
- Ensamblar OA para estructurar cursos.
Se estima que a futuro dispondremos de grandes cantidades de OA “prefabricados”
almacenados en bancos -entre otras cosas porque cada día disponemos
en el mercado de nuevas herramientas de diseño y desarrollo de contenidos
para ayudar a “desarrolladores no expertos”-, para asegurar una efectiva
administración de los OA, es decir para facilitar su búsqueda, localización
y ensamble para la construcción de nuevos cursos, esos OA deberán
cumplir con estándares que garanticen su interoperabilidad
y reusabilidad. Veamos qué son los estándares.
Estándares
Para la
Internacional Standards Organization (
ISO) un estándar es:
“Un acuerdo documentado sobre especificaciones
técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados consistentemente como
reglas, guías, o definiciones de características, para asegurar que materiales,
productos, procesos y servicios se ajusten a sus propósitos”.
En otras palabras: un estándar es un acuerdo para hacer las cosas de una sola forma
y que dicha forma asegure la funcionalidad y homogeneidad del producto, proceso
o servicio. Esa homogeneidad respecto a otros de su misma naturaleza permitirá
el intercambio y la adaptación de dicho producto, proceso o servicio en cualquier
entorno compatible con el estándar determinado.
Existen organismos acreditados o
cuerpos
de estandarización para analizar, procesar y aprobar estándares. Los más
conocidos son
ISO y el
Institute of Electrical and Electronics
Engineers (
IEEE). Sin embargo, no todos los estándares en uso
están certificados u acreditados por estas instituciones. Situación que da lugar
a la existencia de tres tipos de estándares:
de facto,
de
jure y
propietarios.
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De jure: estándar oficial definido por grupos u organizaciones oficiales
como la ITU, ISO, ANSI, IEEEE.
-
De facto: estándares no oficiales con alta penetración
y uso en el mercado.
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Propietario: estándares que son propiedad absoluta de una corporación u entidad y su
uso no logra una alta penetración en el mercado, algunas veces, por razones
de costos.
Estándares e-Learning
Actualmente tenemos dos hechos importantes con respecto al
e-Learning:
la demanda de formación en línea es cada vez más crecientes y los costos de producción de material educativo
son cada vez mayores. Debido a esto, comienzan a surgir varios interrogantes:
¿Cómo combinar y reutilizar materiales educativos de distinto origen? ¿Cómo
crear contenidos intercambiables y reutilizables fácilmente? ¿Cómo asegurar
que las inversiones tecnológicas y de desarrollo en
e-Learning no se hagan obsoletas
rápidamente? Intentando solucionar estos problemas surgen los estándares para
e-Learning y los consorcios encargados de emitirlos y difundirlos.
Los consorcios
IMS o
AICC tienen estándares que ya están siendo utilizados en
desarrollos de plataformas educativas y contenidos. No obstante, el liderazgo
se lo lleva la
ADL (
Advanced Distributed Learning) que combina
las especificaciones de los consorcios mencionados y lanza un modelo de referencia llamado
SCORM.
SCORM ha tenido gran difusión y ha sido probado en OA y en plataformas educativas,
esperando que entidades como ISO o IEEE aprueben dicha iniciativa y la transformen en estándar.
Referencias
-
Robertson, J.So, what is a content
management system? [en línea]. Step Two, 3 junio 2003
http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_what/index.html[Consulta: agosto 2006]
-
Rhyno, A. The Ten Commandments of Content Management [en línea]. Usr/lib/info, 18 febrero 2003
http://doi.contentdirections.com/mr/greenwood.jsp?doi=10.1336/159158065X [Consulta: agosto 2006]
-
Nielsen, J.,Usabilidad. Diseño de sitios web, Madrid, Prentice Hall, 2002.
-
Fraser, S.Real World ASP.NET: Building a Content Management System, Apress, 2002.
Aprendizaje colaborativo
Algunos autores afirman que:" esta modalidad permite el trabajo de
estudiantes que no están cercanos geográficamente y que por esta razón
los resultados que se obtienen pueden ser más ricos que los obtenidos en
colaboraciones cara a cara" (Cabrera, 2004)
Según el aporte de diversos investigadores, la enseñanza mediada por
el computador lidera un gran cambio de la escuela, los profesores, los
estudiantes y el currículo. No sólo origina cambios en la constitución
de la organización escolar, sino que además favorece el aprendizaje de
los estudiantes al promover habilidades de alto orden de pensamiento
crítico, autonomía en el aprendizaje, colaboraciones más efectivas y
habilidades sociales personales y de grupo .
El trabajo colaborativo incrementa:
1. "el aprendizaje de cada uno debido a que se enriquece la experiencia de aprender,
2. la motivación por el trabajo individual y grupal,
3. el compromiso de cada uno con todos, la cercanía y la apertura,
4. las relaciones interpersonales,
5. la satisfacción por el propio trabajo,
6. las habilidades sociales, interacción y comunicación efectivas y
7. la seguridad en sí mismo, la autoestima y la integración grupal.".
Estos son algunos de los beneficios que proporciona a los participantes el aprendizaje colaborativo:
- Favorece la capacidad de resolver problemas de forma creativa, a
partir de estrategias de negociación y mediación y la búsqueda
cooperativa de alternativas.
- Proporciona oportunidades para aprender a "ponerse en el lugar de
otros" y genera empatía hacia los compañeros. No sólo se aprenden
conceptos, sino también actitudes y valores.
- Proporciona oportunidades de éxito a todos los participantes, por lo
que mejora el rendimiento y la autoestima que, a su vez, repercute en
una mayor seguridad y compromiso con el grupo.
- Permite reducir estereotipos y prejuicios entre distintos grupos
socioculturales, ya que los compañeros son percibidos como fuente de
aprendizaje y no como competidores para alcanzarlo.
- Mejora la motivación y las actitudes hacia la materia de estudio,
hacia la figura del tutor y hacia la función de la institución
formativa.
- Favorece estrategias y procesos mentales de alto nivel que suponen
un reto tanto intelectual, afectivo como conductual para el
participante.
Para que el aprendizaje colaborativo funcione bien, será necesario
incorporar explícitamente en cada clase cinco elementos esenciales:
- la noción de interdependencia positiva
- la conciencia de la responsabilidad individual y grupal
- la interacción estimuladora entre los miembros
- la evaluación grupal y
- la enseñanza de prácticas interpersonales y grupales imprescindibles.
Es requisito para el aprendizaje colaborativo que se aprendan
determinadas prácticas interpersonales y grupales.Enseñar
procedimientos, destrezas y estrategias constituye un contenido
relevante de la enseñanza escolar
.
"Este tipo de aprendizaje dialógico
facilita el desarrollo de aquellos procesos cognitivos como la
observación, el análisis, la capacidad de síntesis, el seguir
instrucciones, comparar, clasificar, tomar desiciones y resolver
problemas, en los que la interacción enriquece los resultados y estimula
la creatividad" (Calzadilla,2002)